近日由史蒂文 斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》(Ready Player One)在寂静的电影市场投下了一枚炸弹。
该片定档于3月30 日(北美与中国大陆同时上映),主要讲述了一场寻宝冒险故事。在2045年,现实世界衰退破败,人们沉迷于VR(虚拟现实)游戏“绿洲(OASIS)”的虚幻世界里寻求慰藉。“绿洲”的创始人临终前宣布,将亿万身家全部留给寻获他隐藏的彩蛋的游戏玩家,史上最大规模的寻宝冒险就此展开(豆瓣)。
与众多未来科幻电影不同,本片并不执著于深刻探讨科技与人类,虚拟与现实等哲学议题,而是将其悬置为大的背景,而非叙事的中心,不予深度的讨论,以某种感性的话语和解了二者的鸿沟。
截至目前为止,该片在豆瓣上记录的观影人次近十九万人,评分却仍保持在9.0分;而国外专业媒体评分网站“烂番茄”上的番茄新鲜度为75%,与国内相比虽稍逊一筹,却仍属于中等偏上水平。更令人瞩目的是,该片还搅起了一场关于“寻找彩蛋”的“知识竞赛”。
彩蛋文化:怀旧情结背后的集体记忆
如果说以往的彩蛋是电影的配角,那么在彩蛋中穿插电影的斯皮尔伯格无疑将彩蛋捧成了大主角。很难想象没有众多彩蛋的运用,《头号玩家》还能引起如此这般现象级的集体迷狂。众多影评纷纷高调向导演“示爱”,看起来倒像是向那119个彩蛋(据网友估计)致敬,向70、80后逝去的集体记忆示爱。
实际上,关于电影创作中的“彩蛋”运用,并非新鲜事。
“彩蛋”一词来源于西方复活节,目前逐渐被泛化,慢慢被用来形容设计者藏在软件游戏电影DVD等中的隐藏内容 而在影视领域,电影的彩蛋也有个正式的名字 Stinger ,意味着影片的小尾巴。”值得注意的是,根据在影像时间中出现时段的不同,彩蛋可以分为片头、片中、片尾及贯穿影片四种类型;呈现的形式也多种多样,有声音—听觉符号,(如电影中出现的众多经典歌曲);图片、文字等器物符号(如众多影像人物造型、游戏LOGO等);事件符号即对历史事件的重演。所形成的效果与目的也不尽相同,丰富文本信息,制造悬念;娱乐(贱贱的死侍)、广告宣传等
《头号玩家》作为“彩蛋电影”的成功之处就在于集结了80年代以来的众多流行文化符号,将游戏、音乐、电影、漫画等一网打尽,抓住了人们“怀旧情结”这一命脉,勾勒出逝去的岁月中属于共同体的集体记忆,在现代的压力下,在集体记忆逐渐被分解时,在不可言说与无处言说的此刻,这个电影恰好给予我们一个共同回首的时刻,与光影交错中找到了情感的归属与身份的认同。
嗯!这个认识:金刚!
嗯?不知道
嗯?不知道
正如观看《芳华》潸然泪下的60、70后们。令人迷狂的哪是什么电影,而是它召唤出的记忆。毕竟“对于那些发生在过去,我们感兴趣的事件,只有在集体记忆的框架中我们才能找到它们适当的位置,这时我们才能够记忆。”(哈布瓦赫)对于像我一样看机器猫、黑猫警长、奥特曼长大,而又不玩游戏的观众来说,就算补梗认出一些彩蛋,除了说一句,嗯!造型还蛮酷以外,没有共同分享成长的记忆基础,无法泛起心中的涟漪,充其量,只能在视网膜上闪过一个投影。
游戏电影:文化快感?伪个性?
我们在看电影吗?不!我们在游戏。
片中的主角在“虚拟游戏”中寻找钥匙(彩蛋),而我们在电影这一虚拟世界中寻找彩蛋。这时,影像角色与观众,虚拟现实(VR)与电影仿佛是相互错位、对应的。除却眼花缭乱的却稍显被动的视觉刺激外,我们获得了找彩蛋、解码彩蛋的游戏快感,我们不必依附、投射到电影角色,我们完全可以主动出击,去解密哪有彩蛋,去昭告其他受众这是彩蛋,并以此而获得言说影片的权力,获得一种解读影片的文化地位。
这种寻找彩蛋的过程充满了与别人竞赛的紧张感,暗含着一种自己对(流行)文化了解程度的测试或者说是文化的阶级分类,因为在一些影评中似乎包含着这样一种情绪:读解出库布里克的闪灵、《公民凯恩斯》中的玫瑰花蕾的我比只知道那只机械哥斯拉、金刚的我好像要厉害那么一点点。
《公民凯恩》中的玫瑰花蕾
主动出击寻找彩蛋,成为解密主体的我们能够成为抵抗的、创造性的观众吗?还是说,作为好莱坞的类型电影,它悄然改变了“问题域”(阿尔都塞),使我们对它的质疑成为傲慢的不合理。甚至批评不是来自被批评者,而是来自阵营内部,使批判成为偏激、树敌、冷血的存在。对一个低吟着:“谢谢你们观看我的电影”的老人的质疑,简直是某种道德伦理的缺失。
但是,对根本没有什么集体记忆的我们,沉迷在从某种程度上称为“堆积”的彩蛋中,在它制造的记忆幻象中,我们只不过是用激情在复述、描摹那些形象,毕竟,只要一帧一帧搜罗,叫出它的名字或认出它的形象就可以了,深掘下去好像没有什么意义,这会不会是阿多诺笔下的“伪个性”呢?作为好莱坞佳片的《头号玩家》当然值得赞赏,但是,要成为影史经典,评分达9分的《头号玩家》,不应该止步于给予我们快感。
人种、性别、阶级很平衡
影片在观众集体狂迷时充满暧昧地低语了一种快乐哲学:重要的是玩的过程。然而值得玩味的是,影片中的主角(“五洲”组合)不但在游戏中而且还在现实中成为王者,遇到的(反派)挫折在最后被感化,我们可能吗?
有无之间——关于虚拟实在的哲学探险
虚拟现实是影片的一个背景要素,但似乎并不构成导演或目前受众讨论的视域。有人对此表示赞赏:未来科幻电影逃脱了苦大仇深的哲学沉思,而纯粹地讲述电影的造梦功能。
当然,矛盾并不会因为不被言说而消失。
关于真假,关于虚拟与现实两者间的张力无处不在:电影、游戏本来就是人类搭建的“虚拟的现实”,甚至记忆。在古老的哲学思想实验中:如“缸中之脑”。我们为何坚信我们存在的世界是真实的呢?有没有可能,我们只是另一造物主创造的“虚拟现实”中的存在物,此刻,也许,他们也在激烈讨论着这一哲学议题。如果关于真实不能再用物理的或经验的来区分,那么,“现实”还是处于我们选择的第一位置吗?我们又应该如何整理对虚实的态度呢?
参考文献:
【关于电影创作中彩蛋运用的若干思考】尹鸿,李天语
【“伪个性”与“游牧式的主体性”——阿多诺与费斯克“大众”观之比较】寇瑶 李建群
【论国产怀旧电影对集体记忆的建构】王思
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