微软日前公布了截至 6 月 30 日的 2018 财年年报,除了 Azure 云计算业务、生产力业务以及个人计算机业务一路高歌猛进之外,Xbox 游戏业务也在该财年获得了长足的发展。
根据财报显示,Xbox 游戏业务在 2018 财年收入达到 103.53 亿美元,与去年同期相比大幅增长 39%,Xbox Live 月活跃用户同比增长 8%,达到 5700 万。
作为对比,索尼 2017 财年(2017 年 4 月 1 日至 2018 年 3 月 31 日)中,游戏及网络服务业务的销售额为 19438 亿日元,约合 175 亿美元。
在本世代游戏机行业竞争中,微软一直被认为从开头就输掉了市场,形成索尼 PS4 几乎一家独大的局面,但现在微软似乎已经开始发力了。
而微软的发力点主要来自两个方面,一是网络订阅服务,二是游戏阵容,下面我们分别来说。
现在一提到 Xbox 游戏就不得不提 Xbox Game Pass(简称 XGP),这是微软在去年 6 月推出的一项游戏订阅服务,月费为 9.99 美元(根据不同地区价格不同)。在 XGP 下有数百款 Xbox One 及向下兼容的游戏阵容,只要保持订阅状态即可免费游玩。
Xbox Game Pass
此服务一经推出即受到玩家的追捧,因为所有微软第一方游戏全都加入了 XGP 阵容,并且今后所有第一方新作都会第一时间加入,比如即将要在 10 月发售的《极限竞速:地平线 4》。
事实上,去年 Xbox 收入 39% 的增长,其中 36% 是来自 Xbox 软件和服务,XGP 是中间最重要的增长点。
微软作为一家软件公司,对传统游戏的售卖方式进行革命其实是意料之中的事,因为订阅制可以说是当前整个互联网服务业的大趋势,也是传统软件贩售形式的主要变化方向。
早在几年前,微软的 Office 办公套件就由单件销售发展为了现在的 Office 365 订阅模式,Adobe 系列也是如此。同时像 iTunes 这种音乐售卖方式也在这几年转向了 Apple Music、Spotify 这种订阅模式。
电子游戏作为软件的一种,发生这样的变革只是时间问题。可能有人会怀疑这种形式到底能不能赚到钱,但整个 IT 市场环境都验证了这种形式的可行性。顺便一提,微软的 XGP 并不是赔本赚吆喝的买卖,这其中的营收逻辑都是经过计算的。
微软大力推动 XGP 其实就是在这种行业革命到来前抢先布局,等到那一天到来之时,微软就抢占了先机。这一点必须承认微软看得比索尼更远。
第二个发力点就是游戏阵容,微软本世代的溃败除了一开始的大量决策失误之外,还有一个重要原因就是游戏阵容比不上索尼。因此微软必须在游戏阵容上下大力气。
本届 E3 展前发布会上我们就已经看到了微软的动作,一口气收购了 4 家第三方游戏工作室作为第一方阵容,同时还成立了一间新的第一方工作室。有了新的 5 个第一方工作室,接下来的第一方游戏将会有很大提升。
而且值得注意的是,这几间新的工作室与微软现有的第一方工作室有很大的不同,如果说原有的工作室主要集中在制作车枪球游戏的话,那么新收购的这几家工作室则更擅长于制作叙事型游戏、动作游戏以及开放世界游戏。这样 " 微软只有车枪球 " 的固有思维应该会有所改观。
微软在 2018 财年总营收达到 1103.60 亿美元,公司股价上涨 5% 创下历史新高,公司市值达到 8165 亿美元。这样的巨头如果真的想要发展游戏业务,其实也不是很难,所以今年 E3 后有一句调侃的话就叫做 " 微软终于想起了自己的超能力——有钱 "。
下一个世代就在眼前,笔者预估应该是在 2020 年到来,到下个时代重新洗牌之前,微软还有两年的时间来基于上面提到的两点进行布局,我们也想看看微软最终能不能将订阅模式推广到整个游戏业界。