腾讯为代表性的许多新时代企业纷纷大举布局“大娱乐”战略,其中手游的盈利占比也逐年提高。根据腾讯2017年报告中指出,截至2017年6月30日,腾讯二季度实现营业收入566.06亿元,较一季度增长14%,而比去年同期大幅增长59%。(计价单位为人民币,下文同)
同样,二季度腾讯实现经营盈利、期内盈利分别达到225.6亿元和182.54亿元,分别较去年同期增长57%和68%。
仅仅一个季度就再创逾50%的增速,腾讯再次刷新了市场对其的判断。腾讯认为,收入的增长主要受智能手机游戏、个人电脑游戏、支付相关服务、网络广告以及数字内容订购及销售所推动
资本市场的趋利性和贪婪在此情况下纷纷助推腾讯控股大涨特涨,10月17日消息马化腾再度降持腾讯:马化腾连续4天减持腾讯股票 套现约21亿港元(约17.75亿元人民币),持股由原来的8.69%将至8.63% 。细节是,马化腾降持21亿港元仅仅占有腾讯股份不过0.06%。简单的计算,他持有的腾讯股份市值就有3000亿港元,令人乍舌的富可敌国。
从2013年起腾讯控股开启了疯狂的上涨势头,从约51元上涨到最高398元附近,大涨780%。这期间也是《英雄联盟》与《王者荣耀》风靡大街小巷的时候,从大学宿舍走向大街小巷,从PC端走向移动端,如今无论是去医院、超市、课堂、等等公众场所随处可见人们乐于期间,似乎除了爱情和面包之外也少不了它。 小至4、5岁的幼稚园大到不惑之年的退休人员沉迷其中,这样的沉迷由于开始普遍化而被视正常,降低防范,游戏中为了那虚假的“王者段位”的“荣耀”而忽视了正常的社交和现实生活。然而企业本身为了利益则会尽可能的让玩家乐于其中并且将钱掏出口袋,尽管有时候这样的局面有点疯狂了,因为疯狂的背后则是企业方赚得盆丰钵满
根据史玉柱对网游产品的总结,做好网游,让玩家愿意持续的玩下去和付费用就需要做到4个“套路”:1荣耀、2目标、3随机、4社交,作为巨人网络掌舵人的史玉柱称自己也是非常喜欢玩游戏,并带领团队做出了当年风靡一时的《征途》,在如何获取玩家欢心上也是深有体会。
在游戏中让玩家体会到现实中感受不到的荣誉感的追求,通过精心策划并分发各种任务给玩家设立“小目标”,使玩家有事可做,乐于其中,有意或无意的利用各种“套路”来引导玩家持续上线,再建立起社交网络系统和随机性的奖励,来进一步提高上线率和粘贴性。在娱乐游戏产品方面的运营,腾讯可谓得心应手。除了上述“套路”外,面对广大的男性玩家群体,投其所好的采用“魅惑术”,各种让人面红耳赤,浮想联翩的暴露性感女角色,刺激着人的感官,面对广大玩家群体中存在的许多儿童、青年群体则睁眼瞎。
不知道马总和相关的游戏设计人员会不会在他们孩子的房间挂满这样的图片?
在努力晋升王者段位的路上或许也是一条“亡者农药”的不归路,大量时间和精力的占用,那些王者段位的人在现实中或许是需要被人帮助的弱势群体。而你未来的价值正在被现在的游戏的占用所窃取
如果我们的下一代从小就在这样的不良氛围下成长,三观会产生怎样的变化呢? 这值得我们去思考!